Już po raz czwarty uczestniczyłem w tym globalnym święcie tworzenia gier. Tym razem postanowiłem pojechać do Poznania, gdzie z nowo poznanymi ludźmi kodowaliśmy, rysowaliśmy i jedliśmy dużo pizzy przez ponad 48 godzin.

Szkic Super Peaceshaker

Szkic koncepcyjny Super Peaceshaker

Turystyka Game Devowa

Jednym z powodów, dla których lubię tę imprezę, jest jej prawdziwie międzynarodowy charakter. Wymieniłem go jako jeden z dziesięciu powodów, dla których warto w niej uczestniczyć. Wszędzie znaleźć można zakręconych nerdów, chętnych do współpracy przy zwariowanym pomyśle na grę.

Po dwóch edycjach w Krakowie i jednym w Perth w Australii, postanowiłem pojechać do Poznania. Znajomi, z którymi miesiąc wcześniej się umawiałem, niestety nie dali rady się zjawić. Na miejscu nie brakowało chętnych i po zapoznaniu się kilkoma osobami i przetasowaniach w zespołach dołączyłem do Karola i Giuseppe. Karol był koderem z doświadczeniem w Construkcie, a Giuseppe był włoskim artystą specjalizującym się w tłach. Tak, Giuseppe był właśnie jedną z tych osób, które przebywając poza swoim krajem, zdecydowała się na uczestnictwo w Global Game Jam.

Jednocześnie, ja po raz kolejny miałem okazję współpracować przy grze z osobą z innej kultury. Cenię takie doświadczenia i już planuję by następną edycję Global Game Jam odbyć gdzieś w świecie.

Co site to obyczaj

Mimo, że założyciele Global Game Jam spisali procedury, to każdy site trochę inaczej organizuje przebieg imprezy. Ogłoszenie tematu odbywa się zawsze o 17.00 w piątek w danej strefie czasowej. Przed tą godziną, każda lokalizacja może dowolnie aktywizować graczy. Do Krakowa zapraszani byli profesjonaliści z branży, którzy wygłaszali ciekawe prelekcje o realiach branży i opowiadali o ofertach dla początkujących game developerów. W Perth w Australii mieliśmy sporo czasu na granie w planszówki i poznawanie siebie nawzajem. W Poznaniu również odbyły się prelekcje, ale były one prowadzone przez miłośników tematu game devu, którzy sami potem brali udział w jamie.

Ogłoszenie tematu (w formie krótkiego wideo) poprzedzone było wypowiedziami ekspertów, zachęcających do kreatywnej pracy. Zazwyczaj byli to pisarze, artyści, gwiazdy sceny indie lub szefowie dużych studiów developerskich, którzy w odpowiedni dla siebie sposób opowiadali o pozytywnych aspektach zabawy w tworzenie gier.

Gdy już temat zostanie ogłoszony, trzeba uformować zespoły. Oficjalnie Global Game Jam zachęca, by zespoły składały się z nowo poznanych osób. Dzięki temu więcej możemy się nauczyć i sprawdzić siebie w innych rolach. Oczywiście nikt nie weryfikuje, czy osoby w zespołach znają się od lat czy od 5 minut.

Ja również lubię się odnajdywać w nowych sytuacjach i obserwować jak powstaje magia poza strefą komfortu. Dlatego praktycznie za każdym razem tworzę gry z nowo poznanymi osobami. Tak, wspomniałem na początku, że umówiłem się na Poznański jam ze znajomymi. W praktyce znałem tylko jedną osobę, która jest bardziej humanistą i nigdy nie tworzyliśmy razem gier. Ten humanista miał przyjść z nieznanym mi +1. Dodatkowo żaden z nas nie był programistą i chcieliśmy tworzyć grę bez prądu (bo można na GGJ), ale wyszło inaczej. Może następnym razem się uda.

Super Peaceshaker

Testowa wersja Super Peaceshaker z kosmosem w tle

Pitchowanie pomysłów na gry

Zarówno w Perth jak i w Krakowie, burze mózgów na koncept gry odbywały się już w uformowanych zespołach. Po kameralnych dyskusjach dotyczących „fajności” pomysłów oraz trudności w ich realizacji, ustalany jest consensus i zaczyna się realizacja. W Poznaniu spotkałem się z innym, nie mniej ciekawym pomysłem na formowanie zespołów i dyskusję nad growymi pomysłami.

Po ogłoszeniu tematu „ritual” wszyscy mieli kilka minut by wyjść na korytarz i zagłębić się w swych umysłach. Wszelkie skojarzenia, obrazy, doświadczenia łączone były w jeden lub wiele konceptów na grę. Naszkicowałem na tablecie szybką mapę myśli i wróciłem do sali gdzie się zbieraliśmy. Tam każdy „pitchował”, swój pomysł. W kilku zdaniach przedstawiał swoją nierzadko absurdalną, chorą i pokręconą wizję. Dodatkowo każdy z nas miał określić czy jest programistą, grafikiem, dźwiękowcem czy jeszcze kimś innym. Dzięki temu było jasne, kto z kim powinien współpracować.

Symulator Zaprowadzania Pokoju na Świecie

Mając doświadczenie z poprzednich jamów, wiedziałem, że koncept nie może być zbyt rozbudowany. Lepiej skupić się na prostej rozgrywce, a jeśli starczy czasu to zawsze można go rozbudować o dodatkowe elementy. Dlatego wymyśliłem grę o pokoju na świecie. Stwierdziłem, że uniwersalnym symbolem zgody jest gest podawania rąk. W naszym kręgu cywilizacyjnym jest to powszechny rytuał. Historyczne momenty często ilustrowane są władcami, którzy ściskają dłonie. Inaczej to formułując, jeśli sprawimy, że wszyscy władcy świata ściskają sobie ręce, osiągnięmy globalny pokój. Gracz miałby być tym mediatorem, który dba o pokojowe relacje (czyli trzymanie się).

Pani Elzbieta - (nie) boska kobieta

Pani Elżbieta – (nie) boska kobieta | źródło: GGJ

Jest za dużo grafików!

Po pitchowaniu pomysłów zaczęliśmy się dobierać w zespoły. Nerdzi są zazwyczaj introwertyczni, więc szło nam to powoli i niezdarnie. Musieliśmy przenieść się z sali wykładowej do laboratoriów komputerowych, w których to siedzieliśmy przez następne 48 godzin. W międzyczasie zaczepili nas reporterzy ze studenckiej radiostacji, prosząc o wywiad. Niektórzy doświadczeni koderzy, dołączali jednocześnie do kilku zespołów, bo w poprzednich latach udawało im się jednocześnie tworzyć kilka projektów. Roszady wciąż trwały i w pewnym momencie miałem być częścią wielkiego składu z trzema grafikami i trzema programistami.

Nie było oczywiście żadnych odgórnych założeń, które określałyby liczebność i skład zespołów. Zazwyczaj na imprezach jamowych najwięcej jest programistów, bo odbywają się one na politechnikach i są podobne do hackatlonów lub innych imprez typowo programistycznych. Jednak poza kodem gry muszą mieć też wygląd, dlatego potrzebni są artyści wszelkiej maści. Rzadko zdarza się tak, że w zespole (czy na całym jamie) jest ich za dużo. Koniec końców przekonałem wspomnianego Giuseppe oraz Karola, byśmy zrealizowali mój pomysł symulatora pokoju.

Gwiezdna rurka

Gra na papierze była prosta, ale jej wykonanie już niekoniecznie. Nigdy nie jest wiadomo, w którym momencie pojawią się wyzwania, ale to, że gra działa i można ją odpalić na dowolnym urządzeniu (wchodząc na tego linka) oznacza, że udało nam się je pokonać. Kluczową umiejętnością jest szybkie wyszukiwanie rozwiązań w internecie. Każdy nerd, gdy stanie w obliczu zagwostki matematycznej związanej z kodem czy problemem związanym z generowaniem nietypowego efektu graficznego, pyta wujka Googla o radę. Po szybkich oględzinach musi zdecydować czy warto poświęcić czas na wdrażanie nowych metod. Alternatywą jest użycie gotowca (jeśli takowy jest udostępniony na stosownej licencji) albo zrezygnowanie z danego elementu gry.

W naszym przypadku mieliśmy spory problem z uzyskaniem efektu animowanego kosmosu, który miał się znaleźć za obracanym globem. Giuseppe był ogarnięty w temacie malowania teł, dlatego statyczną wersję drogi mlecznej zrobił w pół godziny. Wiedział też jak animować trójwymiarowe obiekty w 3D Maksie, dlatego wymyśliliśmy, że może zrobić zapętloną sekwencję przesuwającej się tuby z gwiazdami. To tak jakby na zwykłej kartce narysować niebo i zwinąć ją w rurkę, tak by gwiazdki były wewnątrz, a następnie przesuwać rurkę coraz bliżej kamery. W założeniu chcieliśmy otrzymać taki efekt:

Giuseppe walczył z uzyskaniem tego efektu przez dłuższy czas, ale bez sukcesów. Element, który miał być tylko fajnym dodatkiem, okazał się ponad nasze możliwości. Nawet gdyby udało się uzyskać sekwencję klatek animacji, to ich implementacja przez Karola w Construkcie, również byłaby problematyczna, a co za tym idzie nie mieliśmy już na to czasu. Ostatecznie postanowiliśmy odpuścić i zająć się pozostałymi elementami graficznymi, takimi jak interfejs, ekran początku i końca rozgrywki itp. Przy okazji nauczyliśmy się lepiej precyzować wyszukiwane frazy, ponieważ wyrażenie „star tube”, za bardzo kojarzyło się (rubasznemu) wujkowi Google z nieodpowiednimi treściami 🙂

Haka Poznań Game Jam

Symulator tańca Haka z Nowej Zelandii | źródło: GGJ

Głowy Lenina znad pianina

Za sprawą książki „The Art of Game Design” oraz doświadczeń z poprzednich edycji GGJ wiedziałem, że muszę odpowiednio rozplanować moje działania artystyczne. Tworzenie poszczególnych obiektów graficznych zawsze zajmuje określony czas, dlatego ważne jest określenie sekwencji działań. Gdy już ustaliliśmy z Giuseppe, że to ja zajmę się postaciami, a on tłami, wiedziałem, że priorytetem jest ich ilość, a potem dopiero jakość. Świadomie zrezygnowałem z zaawansowanego światłocienia, z detali i superpłynnej animacji. W pierwszej kolejności chciałem uzyskać możliwie dużo bohaterów, a potem zająłbym się ich dopieszczaniem.

Na imprezie było dużo tabletów graficznych, dlatego pożyczyłem zgrabnego Wacoma i zacząłem od szkicowania postaci Obamy w Photoshopie. Był to pierwszy raz kiedy zastosowałem takie elementy jak:

  • szkielet postaci
  • animacja poklatkowa dla mimiki
  • wspólne komponenty dla postaci (jak dłonie, przedramiona, ramiona)

Przed jamem jedną z prezentowanych technologii był program Spine, pozwalający na szybkie tworzenie animacji szkieletowych. Dzięki temu nasze postacie mogłyby poruszać się naturalniej i zgodnie z zasadami fizyki. Jednak Karol słusznie stwierdził, że nie mamy czasu na uczenie się i implementację tej techonologii do Constructa. Dlatego musieliśmy poprzestać na tworzeniu animacji poklatkowej. W efekcie animacja rąk postaci jest dość skokowa, ale na potrzeby prototypu, jakim są gry z jamów, w zupełności wystarczy.

Poznań Global Game Jam 2016

Nie samym developingiem nerd żyje

Przy tak intensywnych działaniach jak jam, człowiek dostrzega jak bardzo potrzebne są przerwy. Po X godzinach spędzonych na wytężonej pracy przed monitorem, organizm prosi się o chwilę relaksu. Nerdy zaczynają wtedy krążyć po salach, zagadywać innych, dojadać ostatnie kawałki pizzy i… grać w gry. Wszak to jedna z naszych ulubionych rozrywek. W Poznaniu było też sporo nerdów, którzy oprócz gier potrafią również grać na (prawdziwych) instrumentach. Choć nie jestem muzykiem to prosty rytm na bębnie potrafię wybić, dlatego z radością dołączyłem do wesołego bandu, improwizującego muzyczne jam session w piątkową noc.

Dynamicznie zmieniający się skład był prowadzony przez Sosa Sosowskiego, twórcę takich oryginalnych produkcji jak McPixel czy Thelemite. Każdy chętny mógł chwycić dowolny instrument i starać się zgrać z podkładem muzycznym. Oczywiście w grę wchodziła jedynie muzyka z gier, więc wspólnymi siłami „bezcześciliśmy” klasyki z Mortal Kombat, Final Fantasy, Raymana, Mario, Zeldy i wielu wielu innych. Całość była transmitowana na żywo na twitchowym kanale Sosa, więc ślad dla potomnych pozostał. Nie zwracajcie proszę uwagi na rozdzielczość i nietypowy format obrazu. Do streamu była wykorzystana nietypowa kamera biurowa przeznaczona do telekonferencji z perspektywą 360 stopni.

Poznań Game Jam

Choć jakość i rozdzielczość tego screenshota razi w oczy, to i tak jest super pamiątką z tego jedynego w swoim rodzaju game / music jam session.

Inne gry w ramach Poznań Game Jam 2016

Za każdym razem gdy kończy się Jam, jestem oszołomiony tym co ludzie potrafią stworzyć w tak krótkim czasie. Tym bardziej cieszę się, że mogłem poznać nową perspektywę tworzenia gier i ludzi, którzy z pasji zajmują się tym w Poznaniu. Kilka produkcji, które zwróciły moją uwagę:

Najlepszy przepis na urodziny

Lubię próbować nowe rzeczy w nowych miejscach. Dlatego warto było zrobić tą mini podróż do Poznania i bawić się w robienie gier. Bez urodzinowych tortów, bez składania niezręcznych życzeń przez dopiero co poznane osoby i bez kolorowych baloników. Za to z czystą radością płynącą z procesu twórczego. Był to zdecydowanie najlepszy sposób na spędzenie moich 28. urodzin.

Dziękuję całej ekipie organizacyjnej oraz nerdom za wspólny Jam. Do zobaczenia na następnych Global Game Jamach, gdzieś w świecie!

Super Peaceshaker presentation

Graj teraz!

Author: Piotrek Bodera

Pomagam profesjonalistom pracującym w turystyce oraz podróżnikom we wszystkich technicznych sprawach: media społecznościowe, aplikacje, urządzenia mobilne, strony internetowe, pozycjonowanie #Tech4Tour. Jak mogę Ci pomóc?
Dowiedz się więcej